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漫画作品: 《少年漫画》发表《友情的力量》《自强之梦》《武者之心》,《科幻大王》发表《埃尔的憾事》。社科出版社人猿泰山、地心之旅系列小说插图和封面。 动画个人作品:《甄子丹动作动画》、《武之梦 A Warrior's Dream》。 参与动画作品: 《Everlasting》、 《现代广告》、 《墙——献给母亲》、 《海啸》动画MV、 奥运福娃动画宣传片、 残奥会福牛动画宣传片、 联想thinkpad x300官网动画、 央视专题片《水问中国》三维特效、 《功夫兔3》。

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蒙皮研究心得  

2007-08-20 10:54:01|  分类: 三维动画 |  标签: |举报 |字号 订阅

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  • 用骨骼驱动肌肉变形开始比较麻烦,需要费脑筋设置骨骼的驱动关系,但是蒙皮好后就能智能的产生动画了,如果角色都是差不多的体型,骨骼可以套用,如果骨骼的粗细一开始就设得比较合理,产生封套的范围可以用最短的时间调整,效率很高。
  • 用skinmorph或者skin自带的变形器可以不设置骨骼,手动调点作变形可以产生很细腻准确的变形动画,不过工作量很大,如果角色左右不对称,更可怕。每个角色都要这么调一遍变形的顶点,效率低。
  • 如果角色两边完全对称,在用skin自带的变形器作变形的时候,可以让角色两侧肢体做同样的动作,先调一边的变形,然后将输出到zbrush里面,用smartResym生成另一侧的变形目标,倒回max,调节另一侧肢体变形的时候可以拾取它获得变形信息。这样可以减轻工作量。

总的来说,要求不高的话还是推荐用附加骨骼对蒙皮进行变形,效率第一,不过这幅能通用的骨架就要花一段时间好好设置了。

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